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zoom RSS 各種スキルについての雑感 (近接戦闘スキル系)

<<   作成日時 : 2007/06/13 13:11   >>

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マビをはじめてから2年強ほどやってきた私
ここで一つ現在実装されてるスキル全般を
自分なりにまとめていこうと思います

とりあえず第一回として
近接戦闘スキルから


アタック

ランクをあげるごとに近接系攻撃のダメージUP
具体的には
通常攻撃(アタック)、スマッシュ、ファイナルヒット
(近接武器装備時の)カウンターとウインドミル
を使用したときのダメージが上がります

スキルランクをあげたときに上がるステータスは主にSTR
ゆえにランクをあげるたびにスキルUP効果以上に
近接系攻撃のダメージがUP
スキルランクの後半でDEXも多少上昇します
ランクが1上がるごとにHPも10上昇

基礎エンチャントつき装備をつけ
マスタータイトル使用時に最大ダメージ+15がつくため
マスタータイトルを好んで使う人も多い

欠点として
HPが大きく上昇するので
ウインドミルを多用するようになると
ライフポーションの消費が増える



ディフェンス

スキル使用時に一回だけ特定のスキルによる攻撃を除き
そのダメージを大幅に軽減する
(正確にはスキル使用時に自身の守備力が飛躍的に向上する)
それがアタックだった場合は相手は一時的に硬直する

但し、スマッシュに対してはその効果を失い
そのままダメージを受けてしまう
また盾を装備していないときに遠距離攻撃を受けても効果はほぼない

スキルランクをあげるごとに防御力、およびHPが若干上昇する

ランク5上のディフェンスを使用時は周囲のPTメンバーの防御力も上昇する(範囲は狭い)
この効果は重複しない

欠点はこのゲームの後半の敵は攻撃力が半端ではなく
ディフェンスでは防ぎきれない敵が多数出てくるというところでしょうか
序盤は強いですが上級ダンジョンでは恩恵を受けにくくなります


スマッシュ

相手がディフェンス状態でもそれを強制解除して命中し
命中すればアタックよりも高威力、そして一部の敵を除き強制ダウンを狙えるスキル
ランクFで通常攻撃の200%
ランク1では通常攻撃の500%のダメージをたたき出すことができる

ランク5になると命中した周囲の敵にもダメージ及び強制ダウン効果を与えることができる
(ダメージは命中させた敵の10%ほど、ランク1になると20%に上昇)
なお、効果範囲は両手剣を装備しているときは若干範囲が増えるらしい

ステータスはほとんど上昇せず(若干STR及びWILLが増える)
特に英字ランクでは全く増えない

修練に敵のランクが関係しない上、
必要試行回数が他のスキルと比べてとても少なくすむため
戦力として多用するつもりがなければ後回しにしたほうが
他のスキル修練が多少楽になる



カウンター

相手の通常攻撃(アタック)、スマッシュ、ファイナルヒットによる攻撃を無効化し
逆に相手にダメージを与えることができるスキル
スキルを使用するとその場から動けなくなり
効果を発動させるか、スキルを解除する(解除される)までは行動不能になる
与えるダメージは自身と相手の攻撃力から算出される

スキルを使用して効果が発動するまでの間、スタミナを消耗し続ける
特にランクD以下ではこのとき消耗するスタミナが大きいので
カウンターを使用する人はまずはランクCまであげてしまおう

遠距離攻撃とウインドミルを持たない敵に対しては
ほぼ無敵のスキルとかんがえてよい

上昇ステータスはDEX
またランクが上がるとスキル発動時にクリティカル発生率上昇の効果を得る
(ランク6まで5%、5から7%、1で10%の上昇)

欠点としてはダメージが他のスキルと比べて低めなこと
クリティカル時の上昇ダメージが
クリティカルのランクに関係なくFランク(50%)になってしまうところである



ウインドミル

自身のHPを最大時の10%消耗し
周囲全ての敵に対してダメージを与えることができるスキル
スキル使用時はカウンター同様移動が不可となる
効果範囲、準備時間を考えるともっともお手軽な範囲攻撃
ランク9でスキル準備時間短縮
ランク5で効果範囲増大、ランク1で更に増大する
ランク1のプレイヤーが二人もいれば
中級ダンジョンの難易度はかなり低下します

威力はランクFで通常攻撃の100%、ランク1で250%(エルフは200%)となる

上昇ステータスはWILL、次いでSTR
かなり上昇するのでこの二つをあげたいときにもよいスキルです

欠点としては
スキルのランクのあげにくさ
ランクを一つあげるのに大量の敵をこのスキルで止めを刺さなければいけないことである

あとPTプレイ時は仲間のいるところに吹き飛ばし迷惑をかけることもあるので
そのあたりも配慮が必要である



ファイナルヒット

2刀流のときのみに真価が発揮するので2刀流であることを前提に
効果発動中は相手を切りつけても相手はダウンせず
そのまま効果が切れるor敵を倒すor自身がダウン(死亡含む)するまで
切り続けることができるスキル
また、効果発動時はある程度の距離を瞬間移動できるようになる

スキル使用中は各種ポーションは全て使用不可
ゆえにスタミナ切れには注意(特に早い武器使用時はすごいらしい)

一度スキルを発動させると再使用までに時間がかかる
ランクをあげるとこの待機時間が減少する(ランク5とランク1にあがったとき)
また他に効果時間延長、瞬間移動距離増加の効果もある

上昇ステータスはSTRとWILL

欠点はそのまま
連続使用ができないこと
これは普段使う分だけでなく、修練にも影響
修練を進めるにはもちろんこのスキルで敵を倒す必要があるが
連続使用できないため修練を埋めるのに時間がかかるというところ

また効果が切れる条件に自身がダウンすることというのがありますが
カウンターやウインドミルを食らうと一発で効果が消滅します
最初に使用するときは敵の状態を見極めましょう
他にもヘビースタンダーを持つ敵に使用する際は
反撃を受ける可能性があり
その反撃でデッドリーになっても効果が消滅します(ダウンさせられるから
ヘビースタンダーを持つ敵を相手に使用するときは
余裕のあるHPと防御保護を持ちましょう



クリティカルヒット

発動するとあらゆるダメージを増大させることができるスキル
ランクFで5割増し
ランク1にもなると通常ダメージと比べて250%のダメージを与えることができる


クリティカルヒットを発動させるためには

自身のクリティカル率−(相手の保護(注1)×2)=実際の発動率(上限30%)
注1、ディフェンス成功時の保護ボーナスは含まれない

となり、相手の保護次第では全くクリティカルがでないときもあるので
高保護を持つ相手には自身のクリティカル率を上げる必要がでてくる

上昇するステータスはWILL

欠点は
どんなにクリティカル発生率をあげても
最大30%の確率でしか発動しないこと(100%にしても全部クリティカルにはならない)
ゆえにでないときはさっぱり発動しません

また上記でも述べましたが高い保護を持つ敵に対しては発動が全く望めなくなるところ
クリティカルを生かしたい人は何はともあれクリティカル率を上げることを考えて
成長させましょう

ちなみにラックを1あげるごとに0.2%
WIKKを1あげるごとに0.1%クリティカル率は上昇します


とりあえず今回はこんなところかな

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コメント(4件)

内 容 ニックネーム/日時
>ディフェンス
スキル使用中はランクが上がるほど常にスタミナを消耗し続ける
なんか捉え方によっては別の意味になりそう
というか誤植か!?
あすが
2007/06/14 10:38
>あすがさん
あら、変な書き方になってるね
ランクをあげるほど使用時のスタミナ消費量が増えるです
ちょっと時間がないのであとで修正
フォックス
2007/06/14 11:09
おぉ〜〜〜
結構知らない情報が・・・(’ '*)(えっ)
ラスリン
2007/06/14 12:05
>あすがさん
どのスキルも使用時のスタミナ(マナ)はランク上がると上昇するし
その一文は削除
多分カウンターと間違えたっぽい

>りんちゃん
見直すと意外なことが分かるかも?
フォックス
2007/06/14 17:48

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